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venerdì 29 maggio 2009

Debirumaaaaaaaaannnn

Oggi parliamo di.... Devilman! Non dovrebbe esistere essere umano o demone che non abbia letto lo strepitoso manga di Go Nagai da cui poi venne tratta la serie animata trasmessa sulle nostre TV negli anni '80. Giocattoli vintage? Mmmhh... poca roba. Solo e soltanto sofubi, che io sappia. I più interessanti si possono osservare sulle pagine del Go Nagai Premiere Catalogue (se riesco ad accaparrarmene uno preparo una bella recensione con catalogo degli oggetti!).




Tra le mie conoscenze e le foto del mio archivio ho questo removable mask. La versione demone è inguardabile, mentre il volto di Akira è il più somigliante fra i vari sofubi.






Esiste anche una versione bootleg che riporta alcune differenze, tra cui il petto





Poi quest'altro, sempre removable mask. Al contrario del precedente, Akira sembra un impiegato bancario che ha esagerato con la brillantina, mentre il design della testa demoniaca è a dir poco stupendo.







Infine un prodigio di bellezza da ben 66.500 yen all'ultima apparizione su Yahoo Japan. I colori scelti per la testa sono da brividi lungo la schiena.







Ahh, quasi dimenticavo il meraviglioso Devilman Henshin Cyborg! Il corpo di un henshin cyborg classico vestito con il costume in stoffa dell'uomo diavolo! Ormai quasi impossibile da trovare in box originale vintage, è stato per fortuna (o purtroppo) ristampato per chi non può farne a meno.




Aggiungo anche altri due sofubi di cui non so nulla, ma che ho visto in una fornitissima galleria online :)







Se qualcuno ha esemplari rari da aggiungere a questo piccolo zoo demoniaco, si faccia avanti!

giovedì 30 aprile 2009

Pachi Getter Poseidon sofubi

Qui sotto il più raro dei sofubi relativi ai Super Robots classici. Questo Getter Poseidon bootleg (o "pachi" come piace chiamarli ai giapponesi) è alto 7 pollici, anno di produzione sconosciuto.



lunedì 12 gennaio 2009

UltraQ - Garamon Bullmark in vinile





Sulle serie kaiju, sentai e tokusatsu son davvero poco colto in generale. Sarà che anche quel poco che è arrivato nel nostro paese era culturalmente distante anni luce e lasciava poco spazio di confonto. Chi ci si è affezionato in occidente deve tutto al fascino indubbio e alla creatività folle di certi personaggi.
UltraQ è una serie ideata dal maestro Eiji Tsuburaya trasmessa ovviamente in bianco e nero dalla TBS a partire dal 1966. In pieno kaiju-boom i giocattoli ispirati a questa serie e alle successive (UltraQ fu seguita sugli schermi dal molto più popolare Ultraman) erano realizzati in vinile morbido, i cosìdetti sofubi.
Approfittando di due esemplari comparsi 'casualmente' in asta su Yahoo Japan in questi giorni, parliamo oggi del personaggio Garamon, realizzato dalla Bullmark. E' stato prodotto in almeno 4 versioni conosciute, riconoscibili per le differenze di colorazione. La prima di esse, la più rara da recuperare in perfette condizioni, è stata valutata intorno ai sette milioni di yen (circa 55 mila euro!). Se ne conoscono 3-4 esemplari esistenti sui 300 prodotti all'epoca dalla Bullmark. All'epoca veniva venduto a 350 yen, fate i vostri calcoli... Si tratta di uno dei sofubi più costosi della storia del giocattolo giapponese.







giovedì 28 agosto 2008

Intervista a Takeo Mitsui [Takatoku Toys inside]


Offro una traduzione in un italiano semi-comprensibile di un intervista a Takeo Mitsui apparsa sul numero di aprile 2002 della rivista Figure-oh. Riprendo e adatto liberamente il testo, tradotto dal giapponese in inglese, dalle pagine di toyboxdx. Mitsui, per chi non lo sapesse inizio a collaborare con la Takatoku Toys nel 1975 e supervisionò molti dei progetti dei loro giocattoli fino al fallimento della società nel 1984. Il Gyajuten-oh dorato che si può ammirare nell’immagine è uno speciale prototipo che non ha mai raggiunto la produzione su larga scala, ma che è ancora in possesso di Mitsui nonostante siano passatti diversi anni.

Per favore, ci parli della Takatoku Toys.

L’azienda fu fondata in origine per fornire prodotti per fiere e festival. In seguito riuscimmo ad ottenere la licenza ufficiale della serie Kamen Rider che si rivelò un grande successo. Da quel momento in avanti ci siamo concentrati sui personaggi che provenivano dalle serie televisive.

Qual è l’origine del nome Z-Gokin?

Durante la guerra fra Russia e Giappone, le navi da guerra della flotta giapponese combattevano sotto il segno delle così chiamate “Z- Flags” (Bandiere Z, NdR). La lettera Z ha da sempre rappresentato l’idea di forza e imbattibilità. Penso che sia questo a cui si sono ispirati nella creazione di quella particolare linea di giocattoli.

I giocattoli della serie Z-Gokin sono molto ben proporzionati anche secondo gli standard moderni.

Il design è stato incredibilmente ben orientato sin dall’inizio. Forse fino al punto da non essere conforme agli standard di ciò che all’epoca era considerato “di moda”? E’ stato effettuato un grandissimo lavoro per portare alla vita un concetto di giocattolo così innovativo.
Gli Z-Gokin attirano gran parte dell’attenzione, ma anche i vinili morbidi furono ben realizzati.
Anche che se stiamo parlando di giocattoli da 150 yen, ne vendemmo milioni di unità. I piccoli negozi all’ingrosso, i festival e altre cose del genere richiedevano un enorme quantità di giocattoli. Fino al punto che io stesso ne ero sorpreso. L’approvazione ufficiale dei modelli era decisamente noiosa. I volti non sembravano un gran che, e così era necessario correggerli e riprovare diverse volte. Così c’erano sempre un sacco di problemi legati ai prototipi. Alla fine mi dicevano “senti, basta che mi dici come vuoi che sia fatto! Vieni qui direttamente tu e fammi vedere!" (ride) Così mi presentavo con una spatola o con qualche altro attrezzo. Non c’era altro da fare che convincerli a concedermi un po’ di tempo, magari una giornata intera, e osservare quello che facevo per poi rifarlo esattamente uguale (ride).

Così lei ha creato nel vero senso della parola quei giocattoli!?

Mi sono diplomato al corso di scultura di una scuola d’arte. Ho studiato la postura dello scheletro, le espressioni facciali eccetera. Ma io modificavo soltanto i volti. La cosa divertente era che i personaggi in vinile cominciavano ad assomigliarmi! (ride) Trovavo molto divertente entrare a far parte di un giocattolo così profondamente.



Quindi i volti dei vinili morbidi sono parzialmente ispirati al suo, signor Mitsui!

Sono abbastanza sicuro nel dire che ciò è iniziato con i personaggi della serie Zendaman (1979).

Così è per questo motivo che i giocattoli in vinile morbido hanno inziato ad essere così belli a partire da quella serie in avanti. Ha risolto un mistero! (ride)

Collaboravo con la Takatoku da circa un anno quando iniziò la serie delle Time Bokan (1975), quindi lavoravo senza avere ancora la giusta esperienza nel campo. Ma a partire dal secondo e terzo anno ho cominciato ad essere più conscio di ciò che stavo facendo. Pensavo alla direzione da prendere per rendere felici i bambini che acquistavano i nostri giocattoli. Quando è davvero quello il tuo obiettivo, sei più concentrato sul tipo di reazione che vuoi generare nel pubblico. Fu così che decisi di dare ai personaggi meccanici un design più spigoloso. In poche parole, ho cominciato a lavorare ad idee che potevano ricevere un’ottima trasposizione in tre dimensioni.

Yattodettaman (1981) fu il primo robot gigante in assoluto ad apparire nelle serie Time Bokan.

Ci eravamo detti che volevamo sperimentare l’idea dei robot per un po’. Questo perché le altre case produttrici di giocattoli stavano mettendo sul mercato moltissimi giocattoli relativi a serie robotiche. Non eravamo sicuri che il concetto di robot si sarebbe ben integrato con le serie Time Bokan. Ma mi dissero che volevano che io facessi un tentativo. Il settore di sviluppo voleva ancora che la serie successiva mantenesse il tema dei personaggi ispirati al mondo animale, come era stato in precedenza, ma le vendite iniziavano a calare. La Fuji television, che produceva la serie, disse che voleva mantenere il tono comico, e che non avrebbe dato il benestare se l’introduzione dei robot avesse implicato toni più seri per il cartone animato. Così mi presi carico di andare personalmente dagli animatori della Tatsunoko per discutere della faccenda, e il risultato fu che il signor. Sasakawa stabilì: “Anche i robot possono essere divertenti” (ride) Eravamo abbastanza preoccupati per come riuscire a trasformare l’idea di un robot divertente in un giocattolo, ma il signor Sasakawa ci disse “Voglio che guardiate la serie. Ma i giocattoli sono giocattoli, rilassatevi e fateli senza pensarci troppo”. Alla fine riuscì in qualche modo a convincere per conto nostro la Fuji television ad inserire un robot nella serie.

Come andarono le vendite?

Andarono bene. Appena al di sotto del picco massimo delle Time Bokan che si ebbe con Yattaman (1977). Eravamo soddisfatti di aver creduto nel progetto e di averlo realizzato.

In Ippatsuman (1982), il robot cambia improvvisamente da Gyakuten-Oh a Sankan-Oh a metà della serie.

In verità questo fu programmato fin dall’inizio. E’ stata una nostra specifica richiesta. Un robot all’anno andava bene, ma volevamo ampliare le vendite. Era una specie di assicurazione, nel caso in cui uno dei nostri progetti non avesse riscosso successo. Chiedemmo alla Tatsunoko di occuparsi direttamente di disegnare il soggetto, ma dal Daikyojin in avanti ci siamo sempre occupati noi della scelta dei colori. Ci furono diversi problemi con la fragilità di alcune parti, con gli stampi eccetera. Dovevamo pensare con cura a dove utilizzare parti dorate invece che gialle e altri problemi del genere. Abbiamo affrontato ogni tipo di lamentela da parte della Tatsunoko perché alcuni colori non andavano bene per il cartone animato e rendevano il processo di colorazione dei cell veramente arduo.

In Itadakiman (1983) i robot giganti scompaiono e lasciano di nuovo il posto al tema degli animali meccanici.

Decisero di cambiare rotta perché le emittenti televisive dissero che i robot giganti non 'tiravano' più. E così, basandoci sulla idea tipica della Tatsunoko degli animali meccanici che si trasformano, arrivammo all’idea di personaggi che si trasformano ruotando alcune parti.

E con Itadakiman, la serie giunse alla conclusione. Che cosa le ha lasciato l’esperienza con le serie Time Bokan?

Le Time Bokan hanno rappresentato la mia prima opportunità di lavorare con personaggi tratti dalle serie animate. Tutti noi dello staff abbiamo imparato molto. Le difficoltà legate all’animazione e alla produzione di giocattoli ispirati ad una serie, ma anche il grande divertimento che ne consegue. Le Time Bokan rappresentano le fondamenta del mio concetto di “character business”, e mi hanno insegnato ad avere il mio stile personale nel realizzare giocattoli.